<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" dtd-version="1.4" article-type="research-article">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="issn">2227-6564</journal-id>
      <journal-id journal-id-type="eissn">2687-1505</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title xml:lang="ru">Вестник Северного (Арктического) федерального университета Серия «Гуманитарные и социальные науки»</journal-title>
        <journal-title xml:lang="en">Vestnik of Northern (Arctic) Federal University Series "Humanitarian and Social Sciences"</journal-title>
      </journal-title-group>
      <publisher>
        <publisher-name>Северный (Арктический) федеральный университет</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="doi">10.37482/2687-1505-V530</article-id>
      <article-id pub-id-type="uri">https://www.elibrary.ru/item.asp?id=92198989</article-id>
      <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">Интеграция религии в виртуально-игровое пространство: аспект стимулирования и стереотипизации</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Integration of Religion into Virtual Game Space: The Aspect of Stimulation and Stereotypisation</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author" corresp="yes">
          <name name-style="eastern">
            <surname>Петев</surname>
            <given-names>Николай Иванович</given-names>
          </name>
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Петев</surname>
              <given-names>Николай Иванович</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Petev</surname>
              <given-names>Nikolay I.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>cyanideemo@mail.ru</email>
          <contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-8711-4400</contrib-id>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <aff-alternatives id="aff1">
          <aff>
            <institution xml:lang="ru">Владимирский государственный университет имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых (Владимир, Россия)</institution>
          </aff>
          <aff>
            <institution xml:lang="en">Vladimir State University named after Alexander and Nikolay Stoletovs (Vladimir, Russia)</institution>
          </aff>
        </aff-alternatives>
      </contrib-group>
      <pub-date pub-type="epub" iso-8601-date="2026-08-31">
        <day>31</day>
        <month>08</month>
        <year>2026</year>
      </pub-date>
      <pub-date date-type="collection">
        <year>2026</year>
      </pub-date>
      <volume>26</volume>
      <issue>4</issue>
      <fpage>127</fpage>
      <lpage>139</lpage>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2026-01-19">
          <day>19</day>
          <month>01</month>
          <year>2026</year>
        </date>
        <date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-03-06">
          <day>06</day>
          <month>03</month>
          <year>2026</year>
        </date>
        <date date-type="rev-recd" iso-8601-date="2026-03-04">
          <day>04</day>
          <month>03</month>
          <year>2026</year>
        </date>
      </history>
      <permissions>
        <copyright-statement>© Петев Н.И., 2026</copyright-statement>
        <copyright-year>2026</copyright-year>
        <copyright-holder xml:lang="ru">Петев Н.И.</copyright-holder>
        <copyright-holder xml:lang="en">Petev N.I.</copyright-holder>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>CC BY 4.0</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri xlink:type="simple" xlink:href="https://www.elibrary.ru/item.asp?id=92198989">https://www.elibrary.ru/item.asp?id=92198989</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>Данная работа посвящена анализу аспекта интеграции религиозных систем и отдельных их элементов в видеоигровое пространство. Такое внедрение в архитектонику игры представляет собой достаточно сложный и специфический процесс, требующий интенсивной адаптации внедряемого. Инструментальный характер религиозных систем, формирующийся в рамках их редуцирования, является важнейшим фактором развертывания видеоигры. При анализе специфики интеграции религии были обнаружены и проанализированы дополнительные особенности видеоигры: навязчивость, гротеск, зацикленность, стереотипность, новизна и безопасность. Религиозные системы и компоненты представляют собой стимулирующий фактор реализации вышеуказанных феноменов. Несмотря на то, что религия в парадигме видеоигры может иметь лишь деформированную форму (вплоть до радикальной маргинализации), она способствует актуализации игрового процесса. Цель работы – анализ соотношения особенностей реализации видеоигры и интегрируемого компонента, т. е. религии. Основная задача – выявить мотивирующий аспект интегрирования религиозных систем, а также провести анализ особенностей и последствий этого процесса. Для выполнения поставленных цели и задач были применены метод анализа и синтеза, диалектический метод, метод деконструкции, а также религиоведческий, культурологический и психологический подходы. В результате исследования автор приходит к следующим выводам: 1) выявлен чисто инструментально-функциональный характер религии в видеоигре; 2) установлены аспекты навязчивости и зацикленности видеоигры, которые стимулируются интеграцией в нее религиозных систем; 3) показано, что гротеск, в частности связанный с религиозными компонентами, служит инструментом фальсификации и демаркации; 4) установлено, что стереотипизация является неотъемлемым условием внедрения религии в игровой процесс; 5) определен и проанализирован момент безопасности новизны, сопутствующий внедрению религии, который предполагает актуализацию и стабилизацию игрового процесса. Играющий в действительности сталкивается не с религией как таковой в рамках игрового пространства, но лишь с бессодержательной схемой, имеющей гетерономный характер. Ее цель – актуализация и развертывание видеоигры.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>The present study is dedicated to examining the integration of religious systems and their constituent elements into the video game space. Such an implementation into the architecture of the game is a rather complex and specific process that requires intensive adaptation of what is being implemented. The instrumental nature of religious systems, which is formed as part of their reduction, is the most important factor in the development of a video game. When analysing the specifics of religious integration, additional features of the video game were identified and analysed: intrusiveness, grotesqueness, cyclicity, stereotyping, novelty and safety. Religious systems and their components are a stimulating factor in the realisation of the above phenomena. Despite the fact that religion in the video game paradigm can only have a deformed form (up to radical marginalisation), it contributes to the actualisation of the gameplay. The aim of this paper is to analyse the relationship between the features of the implementation of a video game and an integrated component, i.e. religion. The main objective is to identify the motivating aspect of the integration of religious systems, as well as to analyse the features and consequences of the latter. To achieve this aim and objective, a set of methods was applied: the method of analysis and synthesis, the dialectical method, the method of deconstruction, as well as religious, cultural and psychological approaches. Based on the findings of the study, the author draws the following conclusions: 1. the purely instrumental and functional nature of religion in a video game has been revealed; 2. the aspects of intrusiveness and cyclicity of a video game have been established, which are stimulated by the integration of religious systems into it; 3. grotesque, in particular, associated with religious components, has been demonstrated to be a tool of falsification and demarcation; 4. stereotyping has been established to be an essential condition for integration of religion into the gameplay; 5. the aspect of safety of novelty accompanying integrationof religion, which involves the actualisation and stabilisation of the gameplay, has been identified and analysed. The player does not actually face religion as such within the framework of the game space, but only a heteronomous contentless scheme. Its purpose is to actualise and develop a video game.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <title>Ключевые слова</title>
        <kwd>видеоигра</kwd>
        <kwd>религия</kwd>
        <kwd>гротеск</kwd>
        <kwd>стереотип</kwd>
        <kwd>зацикленность</kwd>
        <kwd>безопасность</kwd>
        <kwd>геймплей</kwd>
        <kwd>навязчивость</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <title>Keywords</title>
        <kwd>video game</kwd>
        <kwd>religion</kwd>
        <kwd>grotesque</kwd>
        <kwd>stereotype</kwd>
        <kwd>cyclicity</kwd>
        <kwd>safety</kwd>
        <kwd>gameplay</kwd>
        <kwd>intrusiveness</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body/>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Wildt de L., Aupers S.D. Eclectic Religion: The Flattening of Religious Cultural Heritage in Videogames // Int. J. Heritage Stud. 2021. Vol. 27(3). P. 312–330. https://doi.org/10.1080/13527258.2020.1746920</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Šisler V. Procedural Religion: Methodological Reflections on Studying Religion in Video Games // New Media Soc. 2017. Vol. 19, № 1. P. 126–141. https://doi.org/10.1177/1461444816649923</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Campbell H.A. Surveying Theoretical Approaches Within Digital Religion Studies // New Media Soc. 2017. Vol. 19, № 1. P. 15–24. https://doi.org/10.1177/1461444816649912</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Rupcic T. Techno-Religion and Cyberspace Spirituality in Dystopian Video Games // Religions. 2023. Vol. 14. Art. № 247. P. 1–16. https://doi.org/10.3390/rel14020247</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Wildt de L., Aupers S.D. Pop Theology: Forum Discussions on Religion in Videogames // Inf. Commun. Soc. 2019. Vol. 23(10). P. 1444–1462. https://doi.org/10.1080/1369118X.2019.1577476</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Вебер М. Избранное. Образ общества. М., 1994. 704 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. Т. 1(103). С. 61–78.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Bogost I. Why Gamification Is Bullshit // The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, 2015. P. 65–79.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <label>9</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Bogost I. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. N. Y., 2016, 288 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <label>10</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Gregory D.J. Jr. Video Gaming Faith: Playing Out Theologies of Religions // Religions. 2022. Vol. 13. Art. № 944. P. 1–16. https://doi.org/10.3390/rel13100944</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <label>11</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Snodgrass J.G. The Avatar Faculty: Ecstatic Transformations in Religion and Video Games. Berkeley, 2023. 280 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <label>12</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Maram S.S., Pfau J., Kasar M.R., El-Nasr M.S. A Topic Modeling Approach Towards Understanding the Discourse between Religion and Videogames on Reddit // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2024. Vol. 8. P. 1–44. https://doi.org/10.1145/3677054</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <label>13</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Giuliana G. Religion and Digital Games: Past, Present, and Future Studies. An Overview // Annali di studi religiosi. 2023. Vol. 24. P. 203–234.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <label>14</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Cowan D.E. «Crap, we needed a god…»: Religion, Videogames, and the Digital Social // The Digital Social: Religion and Belief. Berlin, 2019. P. 93–109.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <label>15</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Wildt de L. Video-Game Religion Beyond the Anthropocene // End-Game: Apocalyptic Video Games, Contemporary Society, and Digital Media Culture / ed. by L. DiTommaso, J. Crossley, A. Lockhart, R. Wagner. Berlin, 2024. P. 385–400.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <label>16</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Юнг К.Г. Душа и миф. Шесть архетипов. М.: Port-Royal, 1997. 384 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <label>17</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Бо-дуань Ч. Главы о прозрении истины (У чжэнь пянь). СПб., 1994. 346 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <label>18</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Элиаде М. Аспекты мифа / пер. с фр. В.П. Большакова. М., 2010. 251 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref19">
        <label>19</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Фрейд З. Человек Моисей: психология религии. М., 2020. 186 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref20">
        <label>20</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Хиллман Д. Архетипическая психология. М., 2006. 351 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref21">
        <label>21</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Буайе П. Объясняя религию: Природа религиозного мышления / пер. с фр. М. Десятовой. М., 2018. 496 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref22">
        <label>22</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Генон Р. Кризис современного мира. М., 2008. 784 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref23">
        <label>23</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий / сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова. СПб., 2011. 409 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref24">
        <label>24</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры / сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М., 2007. 302 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref25">
        <label>25</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Бодрийяр Ж. Система вещей. М., 2020. 256 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref26">
        <label>26</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Хоркхаймер М., Адорно Т. Культурная индустрия. Просвещение как способ обмана масс. М., 2024. 96 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref27">
        <label>27</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Веблен Т. Теория праздного класса. М., 2021. 384 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref28">
        <label>28</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Хайдеггер М. Бытие и время / пер. с нем. В.В. Бибихина. М., 2015. 447 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref29">
        <label>29</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2015. 392 с</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref30">
        <label>30</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Матвеев П.Е. Моральные ценности: моногр. Владимир, 2004. 190 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref31">
        <label>31</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Wildt de L., Aupers S.D. Eclectic Religion: The Flattening of Religious Cultural Heritage in Videogames. Int. J. Heritage Stud., 2021, vol. 27, pp. 312–330. https://doi.org/10.1080/13527258.2020.1746920</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref32">
        <label>32</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Šisler V. Procedural Religion: Methodological Reflections on Studying Religion in Video Games. New Media Soc., 2017, vol. 19, no. 1, pp. 126–141 https://doi.org/10.1177/1461444816649923</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref33">
        <label>33</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Campbell H.A. Surveying Theoretical Approaches Within Digital Religion Studies. New Media Soc., 2017, vol. 19, no. 1, pp. 15–24. https://doi.org/10.1177/1461444816649912</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref34">
        <label>34</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Rupcic T. Techno-Religion and Cyberspace Spirituality in Dystopian Video Games. Religions, 2023, vol. 14, art. no. 247, pp. 1–16. https://doi.org/10.3390/rel14020247</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref35">
        <label>35</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Wildt de L., Aupers S.D. Pop Theology: Forum Discussions on Religion in Videogames. Inf. Commun. Soc., 2019, vol. 23, pp. 1444–1462. https://doi.org/10.1080/1369118X.2019.1577476</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref36">
        <label>36</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Veber M. Selected Works. The Image of Society. Moscow, 1994. 704 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref37">
        <label>37</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Juul J. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives. Logos, 2015, vol. 1, pp. 61–78 (in Russ.)</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref38">
        <label>38</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Bogost I. Why Gamification Is Bullshit. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, 2015. pp. 65–79.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref39">
        <label>39</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Bogost I. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. N. Y., 2016. 288 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref40">
        <label>40</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Gregory Jr. D.J. Video Gaming Faith: Playing Out Theologies of Religions. Religions, 2022, vol. 13, art. no. 944, pp. 1–16. https://doi.org/10.3390/rel13100944</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref41">
        <label>41</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Snodgrass J.G. Avatar Faculty: Ecstatic Transformations in Religion and Video Games. Berkeley, 2023. 280 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref42">
        <label>42</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Maram S.S., Pfau J., Kasar M.R., El-Nasr M.S. A Topic Modeling Approach Towards Understanding the Discourse between Religion and Videogames on Reddit. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 2024, vol. 8, pp. 1–44. https://doi.org/10.1145/3677054</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref43">
        <label>43</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Giuliana G. Religion and Digital Games: Past, Present, and Future Studies. An Overview. Annali di studi religiosi, 2023, vol. 24, pp. 203–234.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref44">
        <label>44</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Cowan D.E. “Crap, we needed a god…”: Religion, Videogames, and the Digital Social. The Digital Social: Religion and Belief. Berlin, 2019, pp. 93–109.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref45">
        <label>45</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Wildt de L. Video-Game Religion Beyond the Anthropocene. End-Game: Apocalyptic Video Games, Contemporary Society, and Digital Media Culture. Ed. by DiTommaso L., Crossley J., Lockhart A., Wagner R. Berlin, 2024, pp. 385–400.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref46">
        <label>46</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Jung C.G. Soul and Myth. Six Archetypes. Moscow, 1997. 384 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref47">
        <label>47</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Jhang Boduan Chapters on the Insight of Truth. Saint-Petersburg, 1994. 346 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref48">
        <label>48</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Eliade M. Aspects du Mythe. Moscow, 2010. 251 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref49">
        <label>49</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Freud Z. The Man Moses: the Psychology of Religion. Moscow, 2020. 186 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref50">
        <label>50</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Hillman D. Archetypal Psychology. Moscow, 2006. 351 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref51">
        <label>51</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Boyer P. Religion Explained: the Evolutionary Origins of Religious Thought. Moscow, 2018. 496 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref52">
        <label>52</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Guenon R. La Crise du Monde Moderne. Moscow, 2008. 784 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref53">
        <label>53</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Huizinga J. Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Saint-Petersburg, 2011. 409 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref54">
        <label>54</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Caillois R. Les Jeux et les Hommes. Moscow, 2007. 302 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref55">
        <label>55</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Baudrillard J. Le Système des Objets. Moscow, 2020. 256 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref56">
        <label>56</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Horkheimer M., Adorno T.W. Kulturindustrie – Aufklärung als Massenbetrug. Dialektik der Aufklärung. Moscow, 2024. 96 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref57">
        <label>57</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Veblen T.B. The Theory of the Leisure Class: An Economic Study of Institutions. Moscow, 2021. 384 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref58">
        <label>58</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Heidegger M. Sein und Zeit. Moscow, 2015. 447 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref59">
        <label>59</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Baudrillard J. L'échange Symbolique et la Mort. Moscow, 2015. 392 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref60">
        <label>60</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">Matveev P.E. Moral Values. Vladimir, 2004. 190 p. (in Russ.).</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
