Semantic Peculiarities of Quasi-Anthroponyms in the Texts of English-Language Fantasy Video Games
DOI:
https://doi.org/10.37482/2687-1505-V320Keywords:
anthroponyms, quasi-anthroponyms, fantasy video games, degree of fictionality, semantic parameters, English-language videogame discourseAbstract
The article presents an analysis of the semantic parameters of quasi-anthroponyms utilized in English-language accompanying texts for fantasy computer games. As a first step, we developed an approach to clarify the term quasi-anthroponym, which had been subject to various interpretations in scholarly publications. Quasi-anthroponyms are defined here as names of animated fictional objects that function as characters within the virtual worlds of video games. Taking into account the correlation between real and fictional elements, fantasy characters are categorized based on the degree of their fictionality. Quasi-anthroponyms naming characters of highly fictional game universes are classified into three major groups according to their semantic potential. The primary semantic parameters underlying this classification include indications of the character’s appearance, specific characteristics and combinations of certain features, such as the character’s functions in the game universe. The significance of this research lies in expanding the field of anthroponymic studies by incorporating relevant language material from virtual game discourse. Moreover, the practical implications are demonstrated through the potential use of these findings in lectures and seminars on contemporary English lexicology and stylistics, as well as in the analysis of texts of fantasy video games in language teaching. This aligns with the growing trend towards gamification of modern educational practices. Ultimately, this study establishes substantive criteria underlying the creation of English-language names for fictitious characters in the realm of fantasy video games. In addition, inventorization, systematization and classification of these linguistic units were conducted.
Downloads
References
Силаева Г.А. О содержании понятия «литературный антропоним» // Русская ономастика: респ. сб. Рязань, 1977. С. 152–156.
Смольников С.Н. Актуальная и потенциальная русская антропонимия // Вопр. ономастики. 2005. № 2. С. 23–35.
Степовая О.А. Имя собственное как свернутый текст: к постановке проблемы // Филология и человек. 2014. № 4. С. 127–131.
Федотова Д.М. Имена собственные и онимы в художественном тексте // Вестн. Моск. гос. лингвист. ун-та. Гуманит. науки. 2016. № 13(752). С. 107–115.
Зеленько К.Р. Перевод антропонимов в компьютерных играх на примере “World of Warcraft” // Науч. журн. 2017. № 4(17). С. 88–90.
Фомин А.Г., Чоботар В.И. Особенности перевода антропонимов в литературе и компьютерных играх жанра фэнтези // Вестн. Кемер. гос. ун-та. 2019. Т. 21, № 2(78). С. 558–564. https://doi.org/10.21603/2078-8975-2019-21-2-558-564
Бондарева Л.М. Историография и литература: союз или симбиоз? // Слово.ру: балт. акцент. 2017. Т. 8, № 2. С. 66–75.
Питолина М.А. Особенности квазиантропонимов в художественном тексте (на материале произведений Дж.Р.Р. Толкина) // Актуальные проблемы лингвистики: взгляд молодых исследователей: сб. науч. ст. / под ред. Г.Р. Власян, М.А. Самковой. Челябинск: Энциклопедия, 2019. Вып. 4. С. 117–121.
Божко Е.М. Анализ приемов передачи квазиреалий в переводе на русский язык романа Джона Р.Р. Толкина «Властелин Колец», выполненном А.А. Грузбергом // Вестн. ЧГПУ. 2010. № 1. С. 238–248.
Бондарева Л.М., Захарова Д.В. Грифонимы как объект лингвистического исследования // Вестн. Балт. федер. ун-та им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. 2021. № 1. С. 5–11.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Дина Вадимовна Захарова, Людмила Михайловна Бондарева (Автор)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.