Интеграция религии в виртуально-игровое пространство: аспект стимулирования и стереотипизации

Авторы

  • Николай Иванович Петев Владимирского государственного университета имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых, Владимир, Россия https://orcid.org/0000-0002-8711-4400

DOI:

https://doi.org/10.37482/2687-1505-V530

Ключевые слова:

видеоигра, религия, гротеск, стереотип, зацикленность, безопасность, геймплей, навязчивость

Аннотация

Данная работа посвящена анализу аспекта интеграции религиозных систем и отдельных их элементов в видеоигровое пространство. Такое внедрение в архитектонику игры представляет собой достаточно сложный и специфический процесс, требующий интенсивной адаптации внедряемого. Инструментальный характер религиозных систем, формирующийся в рамках их редуцирования, является важнейшим фактором развертывания видеоигры. При анализе специфики интеграции религии были обнаружены и проанализированы дополнительные особенности видеоигры: навязчивость, гротеск, зацикленность, стереотипность, новизна и безопасность. Религиозные системы и компоненты представляют собой стимулирующий фактор реализации вышеуказанных феноменов. Несмотря на то, что религия в парадигме видеоигры может иметь лишь деформированную форму (вплоть до радикальной маргинализации), она способствует актуализации игрового процесса. Цель работы – анализ соотношения особенностей реализации видеоигры и интегрируемого компонента, т. е. религии. Основная задача – выявить мотивирующий аспект интегрирования религиозных систем, а также провести анализ особенностей и последствий этого процесса. Для выполнения поставленных цели и задач были применены метод анализа и синтеза, диалектический метод, метод деконструкции, а также религиоведческий, культурологический и психологический подходы. В результате исследования автор приходит к следующим выводам: 1) выявлен чисто инструментально-функциональный характер религии в видеоигре; 2) установлены аспекты навязчивости и зацикленности видеоигры, которые стимулируются интеграцией в нее религиозных систем; 3) показано, что гротеск, в частности связанный с религиозными компонентами, служит инструментом фальсификации и демаркации; 4) установлено, что стереотипизация является неотъемлемым условием внедрения религии в игровой процесс; 5) определен и проанализирован момент безопасности новизны, сопутствующий внедрению религии, который предполагает актуализацию и стабилизацию игрового процесса. Играющий в действительности сталкивается не с религией как таковой в рамках игрового пространства, но лишь с бессодержательной схемой, имеющей гетерономный характер. Ее цель – актуализация и развертывание видеоигры.

Для цитирования: Петев Н.И. Интеграция религии в виртуально-игровое пространство: аспект стимулирования и стереотипизации // Вестн. Сев. (Арктич.) федер. ун-та. Сер.: Гуманит. и соц. науки. 2026. Т. 26, № 4. С. 127–139. https://doi.org/10.37482/2687-1505-V530

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.

Биография автора

Николай Иванович Петев, Владимирского государственного университета имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых, Владимир, Россия

кандидат философских наук, доцент кафедры философии и религиоведения

Библиографические ссылки

Wildt de L., Aupers S.D. Eclectic Religion: The Flattening of Religious Cultural Heritage in Videogames // Int. J. Heritage Stud. 2021. Vol. 27(3). P. 312–330. https://doi.org/10.1080/13527258.2020.1746920

Šisler V. Procedural Religion: Methodological Reflections on Studying Religion in Video Games // New Media Soc. 2017. Vol. 19, № 1. P. 126–141. https://doi.org/10.1177/1461444816649923

Campbell H.A. Surveying Theoretical Approaches Within Digital Religion Studies // New Media Soc. 2017. Vol. 19, № 1. P. 15–24. https://doi.org/10.1177/1461444816649912

Rupcic T. Techno-Religion and Cyberspace Spirituality in Dystopian Video Games // Religions. 2023. Vol. 14. Art. № 247. P. 1–16. https://doi.org/10.3390/rel14020247

Wildt de L., Aupers S.D. Pop Theology: Forum Discussions on Religion in Videogames // Inf. Commun. Soc. 2019. Vol. 23(10). P. 1444–1462. https://doi.org/10.1080/1369118X.2019.1577476

Вебер М. Избранное. Образ общества. М., 1994. 704 с.

Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. Т. 1(103). С. 61–78.

Bogost I. Why Gamification Is Bullshit // The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, 2015. P. 65–79.

Bogost I. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. N. Y., 2016, 288 p.

Gregory D.J. Jr. Video Gaming Faith: Playing Out Theologies of Religions // Religions. 2022. Vol. 13. Art. № 944. P. 1–16. https://doi.org/10.3390/rel13100944

Snodgrass J.G. The Avatar Faculty: Ecstatic Transformations in Religion and Video Games. Berkeley, 2023. 280 p.

Maram S.S., Pfau J., Kasar M.R., El-Nasr M.S. A Topic Modeling Approach Towards Understanding the Discourse between Religion and Videogames on Reddit // Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. 2024. Vol. 8. P. 1–44. https://doi.org/10.1145/3677054

Giuliana G. Religion and Digital Games: Past, Present, and Future Studies. An Overview // Annali di studi religiosi. 2023. Vol. 24. P. 203–234.

Cowan D.E. «Crap, we needed a god…»: Religion, Videogames, and the Digital Social // The Digital Social: Religion and Belief. Berlin, 2019. P. 93–109.

Wildt de L. Video-Game Religion Beyond the Anthropocene // End-Game: Apocalyptic Video Games, Contemporary Society, and Digital Media Culture / ed. by L. DiTommaso, J. Crossley, A. Lockhart, R. Wagner. Berlin, 2024. P. 385–400.

Юнг К.Г. Душа и миф. Шесть архетипов. М.: Port-Royal, 1997. 384 с.

Бо-дуань Ч. Главы о прозрении истины (У чжэнь пянь). СПб., 1994. 346 с.

Элиаде М. Аспекты мифа / пер. с фр. В.П. Большакова. М., 2010. 251 с.

Фрейд З. Человек Моисей: психология религии. М., 2020. 186 с.

Хиллман Д. Архетипическая психология. М., 2006. 351 с.

Буайе П. Объясняя религию: Природа религиозного мышления / пер. с фр. М. Десятовой. М., 2018. 496 с.

Генон Р. Кризис современного мира. М., 2008. 784 с.

Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий / сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова. СПб., 2011. 409 с.

Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры / сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М., 2007. 302 с.

Бодрийяр Ж. Система вещей. М., 2020. 256 с.

Хоркхаймер М., Адорно Т. Культурная индустрия. Просвещение как способ обмана масс. М., 2024. 96 с.

Веблен Т. Теория праздного класса. М., 2021. 384 с.

Хайдеггер М. Бытие и время / пер. с нем. В.В. Бибихина. М., 2015. 447 с.

Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2015. 392 с

Матвеев П.Е. Моральные ценности: моногр. Владимир, 2004. 190 с.

Загрузки

Опубликован

2026-08-31

Как цитировать

Петев, Н. И. (2026). Интеграция религии в виртуально-игровое пространство: аспект стимулирования и стереотипизации. Вестник Северного (Арктического) федерального университета Серия «Гуманитарные и социальные науки», 26(4), 127–139. https://doi.org/10.37482/2687-1505-V530